MilSim est une contraction de Military Simulation donc Simulation Militaire en Français.
Cette appellation désigne un jeu de rôle réaliste dans lequel les joueurs évoluent dans des rôles militaires fictifs au sein d'un cadre de jeu de rôle hautement scénarisé (background crédible) simulant un état de guerre fictif et mettant en scène des joueurs dit opérateurs ou encore des personnages non joueurs (PNJ).
Néanmoins, cette pratique reste un jeu de rôle élaboré et n'a rien à voir avec l’entrainement de groupes para-militaires.
Le MILSIM véhicule des valeurs fortes comme la camaraderie, le fair-play, la discipline, la rigueur, le respect d’autrui associés à la stratégie, la tactique, l’immersion et à l’esprit du jeu grandeur nature.

Les OPERATEURS

Il peut être soldat, sous officier ou officier, et dans certains cas prendre le rôle de joueur ayant été sorti du jeu (appui feu, bouclier...), l’opérateur idéal est un joueur polyvalent capable de s'adapter à toutes les situations. L’opérateur utilise des marqueurs de type principal et/ou de type secondaire.Le joueur ne peut transporter qu’un seul KIT 1er secours pour stabiliser un blessé léger UNIQUEMENT et ne peut se soigner lui même



Les MEDICS

Le medic permet aux opérateurs de reprendre le jeu selon les conditions fixées par le scénario, après les avoir soigné. Il est préférable qu'il ait un signe de reconnaissance comme un brassard blanc muni d'une croix rouge ou un patch Medic. Un médic peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur. Le médic peut transporter autant de KIT qu’il souhaite mais UNIQUEMENT 10 Poches à perfusion (ou 1 réutilisable 10 fois). Par conséquent, ne pourra intervenir que 10 fois pour des blessures Graves. Mais autant qu’utile pour des blessures lègères. L’identification par un BRASSARD MEDIC, PATCH MEDIC, POCHE MEDIC ou SAC MEDIC est obligatoire pour le médecin. Il doit notamment avoir un Sac, bandoulière ou Poche d’intervention contenant son matériel d’assistance médicale citée plus haut. Celui-ci doit être clairement identifiable. Le Médic ne peut pas se soigner lui-même. Il peut être soigné par un autre médic ou stabiliser par un seul opérateur pour les blessures légères uniquement, en respectant les procédures de soins propres à chaque type de blessure. Cependant, deux opérateurs peuvent utiliser leurs trousses de 1er secours pour soigner un MEDIC (blessure grave ou légère), en complément de certains éléments que détient le médic dans son matériel d’assistance médicale, en respectant les procédures de soins propres à chaque type de blessure.



Les MITRAILLEURS

Le mitrailleur ou appui feu est un joueur qui opère avec une réplique fidèle à son poste. Il permet aux coéquipiers de progresser ou de se sortir de situations difficiles en nourrissant un tir soutenu en direction des positions de l'équipe adverse. Il a la responsabilité de suivre la progression de ses coéquipiers en restant toujours en retrait et le plus clair du temps à couvert. L’appui feu est le seul opérateur autorisé à utiliser les tirs en rafale en permanence. Le mitrailleur peut transporter un maximum de 800 billes par opération et/ou respawn et/ou retour au QG. Un lanceur réplique principal de type Machine Gun est OBLIGATOIRE pour ce type de joueur. Il peut en notamment utiliser un lanceur secondaire.



Les ARTILLEURS

Selon les opérations ou entrainements, un opérateur peut se qualifier d’être l’artilleur du groupe / section (LA MULE). Cet opérateur a la charge de transporter les munitions supplémentaires allouées à sa section. Son emport ne peut dépasser un pot de 100 billes par opérateur composant sa section (mitrailleur inclus), soit 800 billes ( 8 x 1 pot de 100 billes). Ce pot reste tout le temps dans l’équipement de l’artilleur (sac à dos obligatoire) et sera utilisable uniquement si un opérateur n’a plus de munitions ou dessous du seuil des 30 billes. En aucun cas, les opérateurs ne peuvent partir avec ce pot en plus de leur emport de base, ni faire l’appoint en munitions à leur guise en cours de partie. L’artilleur est notamment le seul opérateur pouvant transporter et utiliser des lanceurs de pyrotechniques ou paintball (lance roquettes ou fumigènes ou grenades).



Les TECHNICIENS

Le technicien ou sapeur peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur. Le sapeur est le seul habilité à réparer un lanceur touché par un tir mais également les autres accessoires de jeux endommagés (exemple : tourelle fixe, poste de communication,…). C’est le seul également à pouvoir piéger via la pose d’artifices homologués, de claymores et mines factices, … ou autre dispositif sonore artisanale Pour résumer, c’est le TECHNICIEN qui répare, amorce, désamorce, piège … Sur chaque intervention, la contrainte de temps sera de : - Réparation lanceur = 2 minutes minimum sans interruption. - Réparation autre = 4 minutes minimum sans interruption. - Piège (pose et dépose) = Temps réel. Si l’intervention du SAPEUR est interrompue ( le sapeur suspend son intervention pour saisir un de ses lanceurs), l’intervention est suspendue. Cependant, la contrainte de temps doit être achevée en totalité (reprise du temps du restant). 1 seul SAPEUR pour 8 opérateurs. Le kit d’intervention du Technicien se compose au minima de : un chiffon, une pince coupante, une pince plate, un clé plate, 1 rouleau de ruban adhésif, 2 fils électriques (30 cm environ x2), un tournevis, un masque de chantier ou NRBC, une paire de gants)



Les SNIPERS

Cet opérateur est un homme de l'ombre, qui se fond dans le paysage et ne tire qu'en cas de force majeur en phase de reconnaissance. Les ghillies suit sont souvent utilisés pour se camoufler et se fondre dans le paysage. C’est un spécialiste du renseignement qui doit maîtriser la procédure radio afin de transmettre facilement les informations collectées. Le sniper détient une réplique fidèle à son rôle (pas de dérogation possible) . Il peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur. L’utilisation de projectiles FIRST STRIKE peut être tolérée par l’organisation, si le Sniper s’engage à respecter des distances de tirs minimales de 20 m. ( à valider par les organisateur en début d’Op) Si le sniper joue en FIRST STRIKE (avec l’accord des organisateurs), il doit obligatoirement avoir un lanceur secondaire en billes classiques pour les contacts en dessous des 20m de distance de sécurité. Au moindre écart de conduite, l’opérateur sniper sera sanctionnée