C.M.U. : code universel militari simulation

1. MILSIM

MilSim est une contraction de Military Simulation donc Simulation Militaire en Français.
Cette appellation désigne un jeu de rôle réaliste dans lequel les joueurs évoluent dans des rôles militaires fictifs au sein d'un cadre de jeu de rôle hautement scénarisé (background crédible) simulant un état de guerre fictif et mettant en scène des joueurs dit opérateurs ou encore des
personnages non joueurs (PNJ).
Néanmoins, cette pratique reste un jeu de rôle élaboré et n'a rien à voir avec l’entrainement de groupes para-militaires.
Le MILSIM véhicule des valeurs fortes comme la camaraderie, le fair-play, la discipline, la rigueur, le respect d’autrui associés à la stratégie, la tactique, l’immersion et à l’esprit du jeu grandeur nature

2. IMPLICATION

La pratique de notre discipline nécessite que chaque opérateur s’investisse et prenne plaisir à jouer son rôle. Ce rôleplay est indispensable et fondamental afin de faire vivre son personnage et le scénario.
Par conséquent, tous types de blessures fictives, toutes actions ou interactions doivent être simulées et jouées, dans le strict respect des conditions d’engagement reprises par ces règles et discernement afin de garantir la sécurité et le plaisir de jeux de tous.

3. LA TOUCHE ARMEMENT(lanceurs et accessoires pyrotechniques)

Si votre lanceur est touché, vous n'êtes pas impacté physiquement, mais votre lanceur n’est plus opérationnel.
Dans cette situation, vous pouvez prendre votre lanceur secondaire si vous en possédez un.
Vous pouvez également simuler l’emprunt d’un lanceur sur un joueur mort ou blessé à proximité (d'où l'importance pour les morts de rester au sol) en le touchant physiquement et en essuyant la peinture sur votre lanceur. À noter que vous devez absolument simuler l’emprunt de la même classe de lanceur. (Ex : primaire pour primaire – secondaire pour secondaire.)
Il est également possible de faire réparer votre lanceur par le sapeur. C’est le seul opérateur habilité à remettre en état de marche un lanceur touché.
La touche armement n’est pas valable pour les organes de visées mais l’est pour les autres accessoires de combat (grenades et fumigènes.)
qui seront mis Hors Service.

4. LES BLESSURES

A. Blessures légères

Une blessure signifie être atteint aux bras et/ou aux jambes et leur prolongement.
Si vous êtes blessé, vous devez immédiatement vous mettre au sol et vous pouvez ramper pour vous mettre à couvert.
Vous pouvez continuer à communiquer avec les autres opérateurs. L’utilisation de vos lanceurs est permise quand vous êtes blessé.
Néanmoins, dans un souci de réalisme, vous pourrez vous en servir en situation de défense uniquement et avec le handicape lié à votre blessure.
(Exemple : je touché au bras droit. Je vais au sol en simulant ma blessure. Je peux me mettre à l’abri en rampant MAIS je ne pourrai me servir de mes lanceurs uniquement qu’avec le bras gauche)
Vous pouvez être soigné via une ASSISTANCE MEDICALE uniquement
- Si vous êtes blessé et non guéri ou non stabilisé pendant plus de 5 minutes vous êtes mort !
- De même, Si vous été impacté d’un nouveau tir ou d’une autre rafale alors que vous êtes blessé léger, vous êtes immédiatement considéré comme blessé grave et devez appliquer le code pour la blessure grave.
Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par coéquipier avant de continuer votre mission.

B. Blessuresgraves

Une blessure grave signifie être atteint d’un tir au buste ou dos et notamment avoir été impacté par plusieurs billes lors d’une rafale (membres et/ou buste alors que vous étiez en statut ACTIF ou BLESSE LEGER).
En ce cas, vous devez immédiatement vous mettre au sol et immobile en simulant en un état critique. La communication radio est impossible Vous pouvez être soigné via l’intervention d’un MEDIC uniquement.
- Si vous êtes blessé grave et non guéri pendant plus de 3 minutes vous êtes mort !
- Si vous été impacté d’un nouveau tir ou d’une autre rafale alors que vous êtes blessé grave, vous êtes immédiatement considéré comme mort et devez appliquer le code pour la blessure mortelle.
-Au statut de blessure mortelle, vous restez au sol pendant 5 minutes supplémentaires et seulement après vous pouvez retourner en Respawn (si disponible, à défaut, retour en Safe Zone)
Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un médic uniquement avant de continuer votre mission.
Il est strictement interdit de faire semblant d’être blessé grave, le fair play est de mise. C. Blessure mortelle
Un joueur est considéré mort si :
- Une bille atteint le joueur à la tête.
- Une grenade « explose » dans la même pièce que le joueur
- Une grenade « explose » dans un rayon visuel de 3 mètres en terrain ouvert
Un mort NE peut PAS parler, en aucune circonstance ni dans l’action ni sur le chemin du respawn ni en safe zone !(sauf cas extrême)
Un mort reste couché au sol à l’endroit de son décès 5 minutes minimum ou jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur.
Un mort au sol est encore utile (informations, objectifs,…), quelqu’un peut notamment avoir besoin de grenades, de billes, d’un lanceur de rechange, etc.… avec l’autorisation de la personne.
Un mort se déplaçant doit le faire de manière à obstruer le moins possible la partie encore en cours.
**Tout joueur qui sort du terrain ou rentre dans une zone neutre peu importe la raison, est considéré comme mort et doit attendre la prochaine opération ou respawn2.
Il est strictement interdit de faire semblant d’être mort, le fair play est de mise.

5. LA SOMMATION

L’AVERTISSEMENT, LA MISE EN DEMEURE sont préconisés avant le recours au tir de suppression à courte de distance (Tir à moins de 5 mètres). Si le joueur en joue refuse la sommation, il doit s’attendre à un tir de suppression à courte distance.
Pour autant, il est obligatoire de vous assurer de l’intégrité physique de la personne impactée, lors d’un tir à moins de 5m.
Pour des raisons de sécurité évidentes, Le Tir à moins de 1 mètre est proscrit. Possibilité de suppression au couteau factice en dessous de cette distance. A défaut de détention ou d'usage du couteau factice, ROMPRE LE CONTACT (ARRET DES OFFENSIVES) obligatoirement pour tous les intervenants.

6.LE BLINDSHOOTING (TIR A L AVEUGLE)

Non autorisé pour des raisons évidentes de sécurité.

7. LE TIR EN CLOCHE

Le tir en cloche n’est pas autorisé pour des raisons évidentes de fair play. Idem pour les tirs ricochet (rebonds du projectile). Le tir doit être linéaire et franc.

8. PROCEDURE

C. 1er Secours :

Chaque opérateur (hors MEDIC) à la capacité de porter les 1ers secours à un coéquipier, adversaire ou pnj afin de stabiliser le blessé léger, en attendant l’administration des soins par un MEDIC.
Néanmoins, il doit être doté d’un KIT 1er SECOURS et respecter la procédure suivante :
-Point de compression : il s’agit de poser ET maintenir sa main sur la blessure et simuler un point de compression sur l’hémorragie fictive.
Le sauveteur ne peut pas se servir de son membre restant pour se défendre. S’il lâche le point de compression, le compte à rebours de blessure continue pour la victime.
OU
-Pansement compressif : Application d’un pansement compressif (ou pansement + compresse) permettant ainsi au sauveteur d’avoir la pleine capacité à riposter et défendre sa position.
ET
-Simuler l’administration d’une injection morphine à l’aide d’une seringue (sans aiguille bien évidemment)
Cette procédure permet donc au blessé d’être immédiatement stabilisé et ne pas être au statut de la blessure légère, grave, voir échapper à la mort.
Cependant, un état stabilisé ne peut l’être que sur une durée déterminée. Par conséquent, un blessé ne peut être stabilisé que 10 minutes.
Au-delà, il redevient non stabilisé et blessé grave avec le compte à rebours conséquent (son état s’est aggravé) et ne peut plus être stabilisé par un opérateur
Cependant, tant que le MEDIC n’a pas pu soigner la blessure légère stabilisée, l’opérateur reste toujours diminué par sa blessure (ne peut se servir du membre blessé).
Si point de compression, le blessé ne peut pas se déplacer sans l’aide de ses coéquipiers. Si pansement compressif, le blessé peut se déplacer.
Ainsi, si vous êtes blessé léger au bras (par exemple), la procédure 1er secours effectué par un coéquipier vous permettra de stabiliser votre état et donc de ne pas être éliminé au bout de 5 minutes, mais ne vous permettra pas de vous resservir du membre impacté tant que les soins MEDIC ne seront pas prodigués.

D. Soins Medic :

Un blessé léger ou grave, stabilisé ou non, doit nécessairement être soigné et remis en partie par l’intervention d’un MEDIC.
Pour cela le MEDIC Doit respecter l’administration d’un KIT MEDIC:
 Blessure légère non stabilisée :
- Appliquer le Coagulant directement sur la plaie.
- Simuler l’administration d’une injection morphine à l’aide d’une seringue (sans aiguille bien évidemment)
- Appliquer une compresse et un bandage sur les blessures > Temps d’intervention sans interruption de 3 minutes.
 Blessure légère stabilisée :
- Appliquer le Coagulant directement sur la plaie .
- Appliquer une compresse et un bandage sur les blessures > Temps d’intervention sans interruption de 2 minutes.
 Blessure grave:
- Appliquer le Coagulant directement sur la plaie (et non le pansement compressif s’il y a)
- Simuler l’administration d’une injection morphine à l’aide d’une seringue (sans aiguille bien évidemment) si cela n’a pas été fait par le précédent administrateur de 1er secours.
- Appliquer une compresse stérile et un bandage sur les blessures - Simuler la pose de la poche perfusion de sérum physiologique (sans aiguille bien évidemment), au niveau du bras, poignet ou cou a fixé convenablement avec du sparadrap > Temps d’intervention sans interruption de 5 minutes.
Si l’intervention du MEDIC est interrompue : C'est-à-dire que le medic suspend les soins pour saisir son armement.
L’intervention du blessé est suspendue (Timing), UNIQUEMENT si le pansement compressif est en place et/ou perfusion en cours, ou qu’un autre opérateur effectue un point de compression.
Cependant, la contrainte de temps doit être achevée en totalité sous l’assistance du MEDIC (reprise du temps du restant).
Si le pansement compressif n’est pas en place et/ou perfusion en cours, la contrainte de temps reprend dés le début pour remettre en état le blessé.
Si après les soins médics votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un coéquipier avant de continuer votre mission.

E. Matériel de soins Composition minimale des différents Kit de soins : Kit 1er Secours :

- pansement compressif ou bandage et compresses
- Coagulant (facultatif)
- Seringue de morphine
> Kit Medic :
- Gants latex
- Coagulant
- seringue de morphine
- bandages
- compresses stériles
- poche à perfusion
- sparadrap
- kit penthotal (facultatif) Notre discipline nécessite la détention et l’utilisation de lanceurs-répliques afin de nous garantir un jeu immersif et un plaisir de jouer nos rôles avec un réalisme sans pareil.
Les lanceurs doivent être donc le plus proche de la réplique, selon les possibilités offertes par les revendeurs de matériel, les accessoiristes et/ou par votre propre customisation.

9. MUNITIONS

Un Emport 180 billes au total, pour l’ensemble des lanceurs et répartis sur le lanceur primaire et secondaire incluant le loader.
Un tube de 10 billes personnalisé à votre pseudo > non utilisable par le joueur porteur.

10. LANCEUR PRINCIPAL

Tous les marqueurs qui utilisent la technologie du cyclone ou rip clip, doivent obligatoirement être munis d’un tac-cap coupé ou ajusté à une capacité de 30 billes. Aucun autre loader ne sera toléré. (Dérogation exceptionnelle au loader à gravité uniquement si ces loaders ont été diminué à 30 billes max).

11. LANCEUR SECONDAIRE

F. Lanceur secondaire

Exemples de lanceurs représentant le marqueur secondaire : le sniper rifle, le pompe, l’arc et le lanceur de poing. Ce sont des back up en petite cadence (loader de moins de 18 billes).
Un opérateur peut être doté de deux types de lanceur : le lanceur principal ou secondaire, ou les deux. .L’emport total et global reste identique.

12. GRENADES, FUMIGENES, MINES, CLAYMORE,(Accessoires pyrotechniques)

Permises si l’organisation le permet. Interdites si elles sont de fabrication artisanale.
Deux de chaque type par personne par jour ou phase de jeux (selon les organisateurs).

13. BOUCLIER TACTIQUE

Lorsque vous êtes le porteur d’un bouclier tactique, vous pouvez seulement utiliser un lanceur de poing.
Si vous faites face à un lance grenade ou une grenade qui explose devant vous, le porteur est considéré mort et le bouclier est considéré comme hors service.
Si un autre joueur désire vous l’emprunter alors que vous êtes morts, il est de votre responsabilité de donner votre accord et d’avertir le joueur de l’état du bouclier : soit détruit ou soit fonctionnel. Tout comme il est de la responsabilité de l’emprunteur, de s’assurer la fonctionnalité du bouclier et de le rendre à son porteur dès qu’il n’en plus besoin (évite les pertes de matériel).

14. DISPOSITIF D'ENTRAVE AUX MOUVEMENTS (menottes / cordes)

Des menottes d’entrainement ou rilsans d’entrainement UNIQUEMENT peuvent être utilisées pour faire un prisonnier. Ces types de liens doivent être respectés comme des entraves réelles.
L'entrave des jambes (entre elles) est toléré mais il faudra veiller à une attache "rapide" (facilement ôtable en cas d'urgence ou de mouvement du groupe de jeu) et dans ce cas, le menotté ne peut être transporté, pour des raisons de sécurité.
Il est obligatoire que le prisonnier puisse les enlever facilement pour des raisons de sécurité. De plus, vous devez toujours ‘attacher’ les mains du prisonnier à l’avant pour les même raisons de sécurité (chutes, …).

15. MATERIEL DE SOINS

Le matérielle de soins se « renouvelle » entre chaque opération. Cependant, le médic peut renouveler le sien à tout moment en retournant à la base ou respawn (selon les organisateurs).

16. DISPOSITIF D'ENTRAVE AUX MOUVEMENTS(menottes / cordes)

Des menottes d’entrainement ou rilsans d’entrainement UNIQUEMENT peuvent être utilisées pour faire un prisonnier. Ces types de liens doivent être respectés comme des entraves réelles.
L'entrave des jambes (entre elles) est toléré mais il faudra veiller à une attache "rapide" (facilement ôtable en cas d'urgence ou de mouvement du groupe de jeu) et dans ce cas, le menotté ne peut être transporté, pour des raisons de sécurité.
Il est obligatoire que le prisonnier puisse les enlever facilement pour des raisons de sécurité. De plus, vous devez toujours ‘attacher’ les mains du prisonnier à l’avant pour les même raisons de sécurité (chutes, …).

17. VESTE PARE-BALLES/ TACTIQUE/BALISITIQUE

Aucun avantage balistique
Cependant, certaines OP peuvent faire usage des propriétés balistiques d’une réelle veste pare-balles au gré des organisateurs.

18. CASQUE BALISTIQUE

Le port de protection « casque balistique » permet au porteur de ne pas être impacté , une fois, par un tir ou une rafale sur son casque par phase de jeux.
Au-delà, sa protection doit être considérée comme non opérationnelle. Le fair play est de rigueur.
Si par erreur ou négligence, le casque est porteur d’une tâche, il sera considéré automatiquement Hors service pour éviter tout quiproquo.

19.SECURITE

Pour garantir la sécurité de tous … opérateurs, organisateurs, pnj et bénévoles, il est strictement interdit d’effectuer des tirs de projectiles ou d’accessoires pyrotechniques et notamment de viser une personne en dehors de la surface de jeu et/ou non porteur de son masque.
Pour tout SAV, test ou réglage de vélocité / de visée, une zone CHRONY sera mis à disposition des opérateurs.
Cette zone ne destitue pas les opérateurs de respecter les consignes de sécurité fondamentales.

20.BLESSURE REELLE

Dans une situation où il y a une réelle urgence, c’est à dire le cas d’un opérateur réellement blessé, la procédure à suivre consiste à avertir les gens en opération en criant le plus fort possible « 112 » et ce le plus rapidement possible sur le terrain, ce qui entraine un arrêt immédiat de l’opération et les personnes doivent obligatoirement porter secours le plus rapidement possible au(x) blessé(s). La première personne constatant l’accident doit également par tous les moyens à sa disposition prévenir les secours (portable 112), voir les organisateurs.
Les personnes titulaires d’un brevet de secourisme à jour interviendront sans délai pour préparer l’intervention des secours et stabiliser l’état de la(des) victime(s).

a. Accessoires de jeux obligatoires

 Masque de Paintball homologué. Le port de protection et l’utilisation de protection de type HALF MASK (avec protection aux
oreilles uniquement) couplé avec un masque balistique (répondant au minima aux normes STANAG 2920) peuvent être tolérés par l’organisation.
Cependant, leur usage sera à l’entière responsabilité des porteurs.  Bouchon de canon obligatoire en dehors de l’aire de jeux et/ou lorsque que les masques ne sont pas portés

b. Accessoires de jeux recommandés

 Lampe tactique et Lumière rouge permettant de voir et d’être vu lors de OP, lors d’un retour en Safe zone – Respawn ou
notification d’un statut « blessure mortelle »  Protection génitale de type Coquille, pour les Op en distance C.Q.B / C.Q.C

c. Vélocité

Afin de respecter la règlementation et de garantir l’intégrité des opérateurs, les lanceurs devront être réglés à 265 FPS maximum.
Cependant, selon les distances de jeux et les type de projectiles (powderball ou first strike), la vélocité peut être diminuée par les organisateurs.
Pour cela, il est de votre responsabilité de vous informer des règles de sécurité.
d. Safe Zone
Selon les exigences de l’Op ou l’entrainement, le zone de jeux ou un membre de votre équipe pourra être équipé de :
 FIXE : Zone fixe, installée par les organisateurs et entouré de filets de protection, permettant au clan d’y entrer UNIQUEMENT en ayant mis OBLIGATOIREMENT leur bouchon de canon. Cette SAFE ZONE FIXE est utile pour ôter leurs masques, vous reposer, effectuer un SAV sur votre matériel et/ou encore faire votre Respawn (si respawn , il y a).
 MOBILE : Zone à installer et désinstaller, à volonté par l’unité en jeu. Le matériel nécessaire sera donné par l’organisation (filets de protection, serflex ou fils de fer) afin que les opérateurs puissent disposer à leur guise de cette SAFE ZONE. Cette SAFE ZONE MOBILE est utilisable UNIQUEMENT en ayant mis OBLIGATOIREMENT son bouchon de canon. Elle est utile pour ôter leurs masques, vous reposer, effectuer un SAV sur votre matériel et/ou encore faire votre Respawn (si respawn , il y a).
Cependant, elle peut être « prise » par les adversaires, via la prise de contrôle du secteur et les sommations effectuées aux opérateurs à l’intérieur de cette SAFE. Les tirs, mise en joue en continue des personnes à l’intérieur sont interdit car les opérateurs à l’intérieur sont automatiquement désignés « PRISONNIERS, DESARMES ET ENTRAVES ». Le fair play est de mise !
La SAFE devient la propriété et la charge des assaillants (démontage / transport / possession / zone safe…) et les prisonniers ne peuvent être maintenus en captivité à l’intérieur. (élément de sécurité)

e. Respawn

Selon les exigences de l’Op ou l’entrainement, les phases de jeux peuvent vous permettre de faire un RESPAWN en Safe Zone Fixe ou Mobile, selon les instructions des organisateurs. C'est-à-dire vous permettre de repartir en partie après une blessure mortelle. ENVIRONNEMENT

21. P.N.J

Lors des entrainements ou OP, des personnes peuvent veiller à la qualité du jeu ou peuvent participer aux jeux comme P.N.J (personnage non joueur).
Ces PNJ peuvent être costumés, être équipés de lanceurs et/ou d’appareils photos ou vidéos. (selon les organisateurs et les nécessité de la trame scénaristique)
Selon leurs rôles dans la phase de jeu en cours, ils pourront participer aux échanges entre les opérateurs mais pourront notamment êtreintouchables selon les instructions des organisateurs.
Par conséquent, les interactions avec les PNJ doivent obligatoirement respecter les règles fondamentales de fair play et de bienveillance.

22. LES TOITS

Un bâtiment sans toit, est considéré comme tel. (Exception au gré des organisateurs. )

23. LES TROUS,LES MURS

Toute représentation de mur, de bâtiment, quelque soit le matériau, est imperméable à tous les tirs et/ou explosions pour le joueur dissimulé derrière.
L’opérateur aura le libre usage du terrain (trous, …) uniquement s’il peut effectuer le tir en alignant ses organes de visée.

24. LES OBSTACLES DIVERS

Les barils, pneus, palettes de bois, portes, etc ne protègent pas le joueur des grenades ou tout autre explosif dans une pièce fermée.
Cependant, dans un environnement ouvert, de tels obstacles protègent l’opérateur dissimulé derrière durant l’explosion ou tir tant qu’il ne subit pas d’impact.
Il est strictement interdit de déplacer les obstacles afin d’en tirer un avantage tactique.

25. ACCESSOIRES DE JEUX

Notre pratique nécessite l’accessoirisassions des scénarios via des bombes factices, tourelles fixes, missiles et explosifs factices, poste de radiocommunication,…
Il est indispensable de respecter ce matériel, de signaler tout dysfonctionnement ou détérioration éventuelle et de ne pas les dissimuler de manière à ce que les organisateurs ne puissent les récupérer.